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电子游戏平台掌上K歌的崛起

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结合电子游戏平台的用户使用功能行为数据来看,带有社交性质的互动功能(直播、歌房、抢麦、浏览动态等)使用比例之和为38%,已经成为除了听歌和点唱两大核心功能外,满足用户需求、增强用户粘性的重要因素。K歌这件事情,本来就是一个大众娱乐的行为,一个人的声音是孤独的,大家一起才能high起来。听朋友的演唱,同时能够让朋友听到自己的声音,这才是用户真正的诉求。
 电子游戏平台掌上K歌的崛起
电子游戏平台是坐拥数亿人社交关系网的腾讯公司出品的一款K歌应用,通过QQ、微信账号的关联,迅速地建立好友关系,并通过内容的贡献和分享迅速传播。另一方面,通过关注热门大咖,推荐唱将等,建立泛熟人关系链,欣赏他人作品的同时分享出自己的单曲和专辑,逐渐扩大自己的影响力。由此可看出,电子游戏平台是一款K歌社交的UGC社区娱乐平台。
 
作为移动K歌APP,三位玩家的核心业务都是主打音乐及社交,但其侧重点还是有所不同。从音乐业务来看,毫无疑问,腾讯在获得环球音乐的版权之后,已经集齐了环球、索尼、华纳三大音乐公司的独家版权,与QQ音乐共享版权的电子游戏平台,毫无疑问在版权上力压竞争对手。
 
把KTV从线下搬到线上,到底怎么做用户才会买账,前文也说过:K歌从来不是一个人的事情,听别人的歌,让别人听到自己的声音才是用户的真正诉求。
 
从产品定位上来看,电子游戏平台:熟人K歌社交圈,唱吧则是由明星、草根、普通用户的生态圈,而作为新型弹唱平台的代表唱鸭则服务于:95后爱玩音乐群体、具有“泛创作”需求的群体。
 
电子游戏平台的社交优势在于背靠腾讯微信、QQ两位社交“大佬”的关系链支持,因此能够在短时间内获取大量用户,另一方面通过关注热门大咖,推荐唱将等,建立泛熟人关系链,用户留存性较强。2016年直播爆发的风口,电子游戏平台上线了直播功能,而不是不像唱吧犹犹豫豫之下最终单独推出独立直播APP。随后电子游戏平台不断通过社区、在线歌房等内容板块建设闭环生态,打造丰富的社交场景。
 
唱吧作为首个移动K歌APP,积累了大量的用户,且有自己的直播,能够大量圈粉,但主打工具的唱吧,除了抢占了时间先机外,却一直未建立起自身的核心壁垒。唱吧一直在通过技术手段提升用户体验,但在消费场景、互动玩法上却一直未能跟上用户的需求。尝试上市已久却始终未能成行的唱吧声响逐渐微弱,最新的动静则是开启的全新的升级战略,准备撕下自己“保守”的标签,上线唱吧船(全)新版本,推出唱吧弹唱、智能混剪等全新功能。同时,还推出音乐创作者分成计划。然而其弹唱功能在页面、玩法等方面与唱鸭高度相似,就好像“双胞胎”一样,被质疑抄袭。
 
顺带吐槽一下唱吧的一个小bug:笔者录完歌曲发布后不甚满意,在个人中心删除之后,却在首页一直能看到自己删除的动态且能够播放及分享,怎么刷新都没用。
 
传统的K歌应用,凭着它们先入为主的优势,占据着庞大的市场份额和用户群体,并且开始致力将其做小、做美,使用户在移动端获得更好的K歌、社交体验。但是对于新手来说(老手也有!),移动端功能太过于杂乱(笔者当时想加入个家族找了半天)。而唱鸭作为新型弹唱工具,用户可以通过清唱+乐器弹奏+节奏音效的任意组合,自创歌曲并发布作品,这种短音频+自创作的特色,对于追求个性化的年轻用户而言“很好玩”。
 
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